Senin, 27 Desember 2021

Best Practice Pembelajaran IPA Dalam Rangka Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas VIII A SMPN 2 WONOREJO Kabupaten Pasuruan Menggunakan Media Kartu Domino

 

Best Practice Pembelajaran IPA Dalam Rangka Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas VIII A SMPN 2 WONOREJO Kabupaten Pasuruan

Menggunakan Media Kartu Domino

Izatul Laela

Guru IPA SMPN 2 Wonorejo

Jl. Masjid Babussalam Wonosari-Wonorejo

Surat elektronik: lizatul@yahoo.co.id

 

 

 

ABSTRAK

 

 

Secara umum  hasil belajar IPA siswa di SMPN 2 Wonorejo masih banyak yang belum mencapai KKM. Para guru sudah banyak melakukan upaya variasi dalam pembelajaran namun belum berdampak secara signifikan pada hasil yang dicapai siswa. Hal ini ditandai adanya penguasaan konsep yang lemah sehingga hasil belajar siswa kurang optimal. Oleh karenanya guru yang mengikuti Lesson Study berbasis MGMP selalu berusaha meningkatkan hasil belajar dengan berbagai RPP yang direncanakan bersama. Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII A di SMPN 2 Wonorejo dengan menerapkan  pembelajaran kooperatif model STAD menggunakan media kartu domino. Subyek penelitian siswa kelas VIIIA berjumlah 32 siswa.  Hasil penelitian menunjukkan terjadi peningkatan kualitas dan hasil belajar siswa kelas VIIIA SMPN 2 Wonorejo  yaitu pada kegiatan diskusi kelompok  meningkat sebesar 6,72 %, sedangkan pada kegiatan presentasi kelas mengalami peningkatan 7,44% . Penerapan pembelajaran kooperatif model STAD menggunakan media kartu domino  dapat meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas VIII A SMP Negeri 2 Wonorejo kabupaten Pasuruan meningkat sebesar 8,05 %.

    

 Kata kunci:  media kartu domino, hasil belajar.

 

 

 

Pendahuluan

 

SMPN 2 Wonorejo Kabupaten Pasuruan merupakan unit sekolah yang termasuk baru (berdiri tahun 2005) yang sudah berstandar nasional (SSN=Sekolah Standar Nasional). Penetapan kriteria ketuntasan minimal (KKM) untuk setiap mata pelajaran rata-rata adalah 75. Faktanya, secara umum  hasil belajar siswa masih banyak yang belum mencapai KKM. Hal tersebut dilatar belakangi adanya input (masukan) berupa siswa yang sedang bahkan rendah.  Para guru sudah banyak melakukan upaya variasi dalam pembelajaran. Tapi variasi pembelajaran ternyata belum berdampak secara signifikan pada hasil yang dicapai siswa. Hal ini ditandai adanya penguasaan konsep yang lemah sehingga hasil belajar siswa kurang optimal.

Berdasarkan hasil pengamatan di kelas serta diskusi dengan guru serumpun (mata pelajaran IPA) dapat diidentifikasi beberapa faktor permasalahan yang terjadi adalah sebagai berikut:

1. Metode pembelajaran yang digunakan belum tepat dan belum berdasarkan kebutuhan di kelas yang bersangkutan, tapi lebih karena tuntutan materi atau memenuhi tuntutan kurikulum.

2. Siswa kurang fokus pada saat pembelajaran dan lebih banyak melakukan aktifitas di luar aspek pembelajaran, misalnya ramai, main-main sendiri, membicarakan hal-hal di luar materi pelajaran.

Dari latar belakang tersebut, guru sebagai pendidik dituntut dapat menentukan strategi pembelajaran yang memungkinkan dapat menciptakan situasi pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan (PAIKEM).

Dengan teridentifikasinya permasalahan tersebut, maka salah satu solusi yang akan diterapkan untuk memperbaiki kualitas atau hasil pembelajaran di SMPN 2 Wonorejo Kabupaten Pasuruan adalah menggunakan model STAD melalui media kartu domino. Aspek tersebut ditunjang pada perbaikan dari segala segi baik inovasi pembelajaran melalui penggunaan metode mapun media penunjang pembelajaran.

Untuk maksud tersebut penulis mencoba mengadopsi “Kartu Domino” menjadi suatu alternatif media penunjang pembelajaran dalam sebuah judul penelitian “Meningkatkan Hasil Belajar IPA-IPA Siswa Kelas VIII A SMPN 2 Wonorejo Kabupaten Pasuruan Menggunakan Model STAD Melalui Media Kartu Domino.”Penelitian ini diharapkan dapat mengatasi rendahnya kualitas pembelajaran IPA melalui penerapan pembelajaran kooperatif model STAD menggunakan kartu domino..

Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat: 1) meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa, 2) membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep IPA, 3) memberikan motivasi guru untuk pembelajaran selanjutnya yang berupa pembelajaran inovatif, kreatif dan berkualitas, 4) memberikan masukan kepada guru agar terbiasa dengan metode pembelajaran yang inovatif, kreatif dan berkualitas, 5) memberikan sumbangan yang baik bagi sekolah dalam rangka perbaikan proses pembelajaran guru guna peningkatan kualitas pembelajaran IPA.

 

Metode Penelitian

 

Penelitian ini menggunakan deskripsi. Populasi yang digunakan seluruh siswa kelas VIII A dengan jumlah 32. Data diambil dari hasil observasi dan tes pada materi Sistem Gerak di kelas VIII A SMP N 2 Wonorejo Kabupaten Pasuruan. Analisis data dengan deskripsi kuantitatif.

 

Hasil dan Pembahasan

 

Berdasarkan hasil analisa data dapat diperoleh kesimpulan sementara bahwa kualitas pembelajaran dan hasil belajar IPA siswa SMP Negeri 2 Wonorejo, Pasuruan dapat ditingkatkan melalui metode pembelajaran kooperatif model STAD menggunakan media kartu domino. Pada bab ini pembahasan difokuskan pada pelaksanaan tindakan yang meliputi aktifitas: (1) pelaksanaan diskusi kelompok, (2) presentasi lisan , (3) tes tertulis.

Nilai aktifitas diskusi kelompok, presentasi lisan, nilai rata-rata pada tes tertulis, ketuntasan belajar dan persentase peningkatan seluruh aktifitas pada data awal dan data awalI dapat dilihat pada tabel 5.1.

Tabel 5.1. Analisis data nilai aktifitas diskusi kelompok, presentasi lisan dan nilai rata-rata tes tertulis serta ketuntasan belajar

No

Aspek yang diamati

Nilai

Peningkatan (%)

 Awal

Setelah Perlakuan

1

Diskusi Kelompok

76,78

81,94

6,72

2

Presentasi Lisan

74,75

80,31

7,44

3

Tes tertulis

  1. Rata-rata kelas
  2. % siswa yang tuntas belajar

 

69,56

53,13

(17 siswa)

 

75,16

68,75

(22 siswa)

 

8,05

29,40

 

Dari tabel 5.1 dapat dikemukakan hal-hal sebagai berikut:

a. Aktifitas diskusi kelompok setelah perlakuan menggunakan kartu domino mengalami peningkatan sebesar 6,72%

b. Kegiatan presentasi lisan setelah perlakuan menggunakan kartu domino mengalami peningkatan 7,44%

c. Rata-rata kelas setelah perlakuan menggunakan kartu domino mengalami peningkatan sebesar 8,05%

d. Persentase jumlah siswa yang tuntas belajar setelah perlakuan menggunakan kartu domino mengalami peningkatan sebesar 29,40% .

Dari analisis data di atas dapat ditarik kesimpulan sementara bahwa:”Melalui Pembelajaran Kooperatif Model STAD Menggunakan Media Kartu Domino dapat Meningkatkan Proses Pembelajaran dan Hasil Belajar IPA Siswa SMP Negeri 2 Wonorejo”.

a. Pelaksanaan diskusi kelompok

            Pada diskusi  kelompok diperoleh nilai rata-rata awal sebesar 76,78 dan setelah perlakuan menggunakan kartu domino sebesar 81,94. Jika dikaitkan dengan indikator proses pembelajaran dapat dikatakan bahwa perhatian siswa pada materi diskusi, keaktifan dalam mengikuti diskusi, menjawab pertanyaan sesuai maksud dan tujuan serta menghargai pendapat sesama teman peserta diskusi pada kondisi awal sudah baik dan mengalami peningkatan setelah perlakuan menggunakan kartu domino.

 

b. Presentasi lisan

            Aspek-aspek yang dinilai pada kegiatan presentasi lisan meliputi penggunaan konsep sains secara tepat, penyajian yang runtut, penggunaan bahasa yang baik serta memberi respon yang baik pada pertanyaan peserta lain. Data awal diperoleh nilai rata-rata 74,75 dan mengalami peningkatan sebesar 7,44% yaitu 80,31. Dalam hal ini kegiatan presentasi lisan sudah baik dan mengalami peningkatan setelah perlakuan menggunakan kartu domino.

c. Tes tertulis

            Nilai rata-rata kelas hasil tes tertulis pada data awal sebesar 69,56 dan setelah perlakuan menggunakan kartu domino 75,16 terjadi peningkatan sebesar 8,05% sedangkan siswa yang dinyatakan tuntas belajar pada data awal sebesar 53,13% dan data awal sebesar 68,75%, terjadi peningkatan sebesar 29,40%. Ini berarti bahwa pembelajaran kooperatif model STAD Menggunakan Media Kartu Domino yang dilakukan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar IPA siswa kelas VIII A SMP Negeri 2 Wonorejo. Proses pembelajaran dengan Standar Kompetensi Memahami Sistem Dalam Kehidupan Manusia dengan Kompetensi Dasar Sistem Gerak Pada Manusia ini menerapkan metode kooperatif model STAD menggunakan media kartu domino, dimana siswa secara aktif terlibat dalam pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran serta presentasi. Dengan keterlibatan secara kooperatif dalam pembelajaran, diantaranya melalui diskusi kelompok dan melaporkan atau mempresentasikan maka dalam kelompok akan terjadi tanggung jawab bersama, masing-masing anggota kelompok memberi sumbangan pemikiran kepada kelompok, membuat keputusan bersama, melakukan dialog untuk memecahkan masalah dan mereka dapat melakukan refleksi atas keberhasilan kelompok. Dengan cara kooperatif, maka keberhasilan kelompok dapat ditingkatkan sebab permasalahan dan pemecahan masalah dipikirkan bersama (Slavin dalam Ibrohim, 2000). Pembelajaran kooperatif dapat memberi keuntungan baik pada siswa kelompok atas maupun kelompok bawah yang bekerjasama menyelesaikan tugas-tugas akademis mereka, kelompok atas akan menjadi tutor bagi siswa kelompok bawah (Ibrohim, 2000). Dengan mengorganisasi siswa secara kooperatif maka proses belajar dan hasil belajar dapat ditingkatkan. Johnson & Johnson dalam Ibrohim, 2000 menyatakan bahwa siswa yang belajar melalui pembelajaran kooperatif akan memiliki pengalaman sains yang lebih baik. Menurut Slavin dalam Ibrohim, 2000 belajar kooperatif yang menggunakan penghargaan kelompok dan akuntabilitas individu akan meningkatkan pencapaian belajar siswa.

Penelitian ini menggunakan model STAD dengan media kartu domino. Penggunaan kartu domino ini merupakan salah satu upaya untuk membangun suasana pembelajaran yang menyenangkan karena pada kartu-kartu itu siswa seolah diajak main tebak-tebakan. Dapat dikatakan bahwa metode seperti ini adalah belajar sambil bermain. Permainan secara umum merupakan suatu bentuk kegiatan di mana peserta yang terlibat di dalamnya bertindak sesuai dengan aturan yang telah ditetapkan untuk mencapai tujuan tertentu (Latuheru, 1988 dalam Fatmawati, 2009) mengemukakan bahwa permainan merupakan suatu metode pengajaran yang menitikberatkan pada “learning by doing”.

Tujuan permainan sebagai teknik bimbingan belajar secara spesifik pada prinsipnya ialah untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap masalah belajar dan pemahaman terhadap orang lain yang berkaitan dengan masalah belajar, juga berorientasi kepada peningkatan sosial , perilaku sosial, dan proses sosialisasi siswa dengan temannya dalam mencegah dan mengatasi masalah belajar, serta mengembangkan aktifitas belajar secara positif. Tujuan permainan sebagai teknik bimbingan  belajar tersebut diharapkan dapat memcahkan suatu permasalahan dengan suasana yang menyenangkan. 

Adam (1975) dalam Fatmawati (2009) mengemukan bahwa salah satu ciri terpenting dari permainan ialah menyenangkan. Membantu agar para siswa memperoleh kesenangan di kelas merupakan suatu pendekatan menuju ke arah  proses belajar yang aktif dan akan memberikan semua bentuk hasil belajar . Salah satu hasil belajar dengan teknik permainan ialah siswa akan lebih termotivasi untuk belajar, juga suasana di kelas tidak meresahkan, menakutkan, dan teknik permainan ini dapat merangsang minat dan gairah siwa dalam proses pembelajaran. Motivasi merupakan salah satu sarana yang paling berguna pada pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan. Rasa senang terlibat dalam proses pembelajaran dengan permainan dapat mengakibatkan para siswa akan mampu memahami  apa yang akan dipelajari secara sempurna . Pembelajaran dengan teknik permainan akan melahirkan suatu persaingan yang positif antar siswa. Persaingan yang positif di dalam kelas kondusif membantu siswa-siswa untuk belajar menguasai konsep-konsep yang harus dipahami, mempraktekan ketrampilan interpersonal dan melakukan dengan tepat, sehingga diharapkan siswa dapat menikmati emosinya

Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh faktor internal dan faktor eskternal. Faktor internal terdiri dari faktor psikologis (intelegensi, motivasi belajar, sikap, minat, perasaan, kondisi akibat keadaan sosial, keadaan kultural dan ekonomi) serta faktor  fisiologis yang meliputi kesehatan jasmani. Sedangkan faktor eksternal terdiri dari proses belajar di sekolah (meliputi kurikulum pembelajaran, disiplin sekolah fasilitas belajar dan pengelompkoan siswa) faktor sosial (meliputi sistem sekolah, status sosial siswa, interaksi guru dengan siswa) serta faktor situasional (meliputi politik, tempat dan waktu, musim dan iklim).

Hasil belajar sendiri dapat ditandai dengan perubahan perilaku belajar, pola pikir dan mental siswa. Pada penelitian ini perilaku yang dimaksud adalah aktifitas kooperaitf siswa. Hasil belajar yang diukur oleh peneliti adalah dari aspek kognitif siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dengan pembelajaran kooperatif   dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Bila dilihat lagi hasil belajar siswa pada data awal dan setelah perlakuan menggunakan kartu domino mengalami kenaikan sebanyak 8,05 %.

Hasil penelitian ini  dapat menguatkan beberapa penelitian  serupa yang dilakukan  oleh beberapa peneliti sebelumnya diantaranya adalah Prasetya (2006) di  SMAN 1 Gondang Wetan Kabupaten Pasuruan dan Lestari (2008)  di  MTs Nurul Ulum Malang sebelumnya mengenai pembelajaran kooperatif  model STAD (Student Team Achievement and Devisions). Hasilnya adalah dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan.

 

Simpulan

 

Dari hasil analisis data dan pembahasan yang telah diuraikan maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Penerapan pembelajaran kooperatif model STAD menggunakan media kartu domino  dapat meningkatkan proses  pembelajaran Biologi siswa kelas VIII A SMP Negeri 2 Wonorejo kabupaten Pasuruan  yaitu pada kegiatan diskusi kelompok dari data awal  dan setelah perlakuan menggunakan kartu domino meningkat sebesar 6,72 %, sedangkan pada kegiatan presentasi kelas mengalami peingkatan 7,44% dari data awal dan setelah perlakuan menggunakan kartu domino.

2. Penerapan pembelajaran kooperatif model STAD menggunakan media kartu domino  dapat meinngkatkan hasil belajar biologi siswa kelas VIII A SMP Negeri 2 Wonorejo kabupaten Pasuruan meningkat sebesar 8,05 % dari data awal dan setelah perlakuan menggunakan kartu domino.         

 

 

Daftar Pustaka

 

Badan Standar Nasional Pendidikan. 2006. BSNP-Standar Isi. Jakarta; Badan Standar Nasional Pendidikan

Chotimah dan Dwitasari. 2007. Model-model Pembelajaran untuk PTK. Yayasan Pendidikan Universitas Negeri Malang. SMA Lab. UM.

Dimyati dan Mujiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta

Fatmawati, Evi. 2009. Pemahaman Konsep Genetika Dengan Permainan Kartu  Alfabet Genetika Dalam Menciptakan Suasana Pembelajaran Menyenangkan Di Kelas  XII-IPA 2 Semester I Tahun Pembelajaran 2008/2009 SMA LABORATORIUM UM

Ibrahim, dkk. 2000. Pembelajaran Kooperatif. Surabaya. Universitas Negeri Surabaya. University Press.

Lie, A. 2000. Cooperative Learning. Jakarta. Grasindo

Nurhadi, dkk. 2003. Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya dalam KBK. Malang: Universitas Negeri Malang.

Soeharto, dkk. 2003. Teknologi Pembelajaran. Surabaya: Penerbit Surabaya Intellectual Club.

Susanto, Pudyo. 1992. Strategi Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah. Malang: FPMIPA Universitas Negeri Malang.

Slavin, R.E. 2008. Cooperative Learning: Teori, Riset dan Praktek. Bandung: Nusa Media.

Syamsuri, Istamar,dkk.2007.IPA Biologi SMP Kelas VIII Jakarta: Erlangga.

Team Peneliti Proyek PGSM. 1999. Penelitian Tindakan Kelas (Class Room Action Research). Jakarta. Depdikbud.

 

           

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3 komentar: