Best Practice Pembelajaran IPA
Dalam Rangka Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas VIII A SMPN 2 WONOREJO
Kabupaten Pasuruan
Menggunakan Media Kartu Domino
Izatul
Laela
Guru IPA
SMPN 2 Wonorejo
Jl.
Masjid Babussalam Wonosari-Wonorejo
Surat
elektronik: lizatul@yahoo.co.id
ABSTRAK
Secara umum hasil belajar IPA siswa di SMPN 2 Wonorejo masih
banyak yang belum mencapai KKM. Para guru sudah banyak melakukan upaya
variasi dalam pembelajaran namun belum berdampak secara signifikan pada hasil
yang dicapai siswa. Hal ini ditandai adanya penguasaan konsep yang lemah
sehingga hasil belajar siswa kurang optimal. Oleh karenanya guru yang mengikuti
Lesson Study berbasis MGMP selalu berusaha meningkatkan hasil belajar dengan
berbagai RPP yang direncanakan bersama. Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil
belajar siswa kelas VIII A di SMPN 2 Wonorejo dengan menerapkan pembelajaran kooperatif model STAD menggunakan
media kartu domino. Subyek penelitian siswa kelas VIIIA berjumlah 32
siswa. Hasil penelitian menunjukkan
terjadi peningkatan kualitas dan hasil belajar siswa kelas VIIIA SMPN 2
Wonorejo yaitu pada kegiatan diskusi kelompok meningkat sebesar 6,72 %, sedangkan pada
kegiatan presentasi kelas mengalami peningkatan 7,44% . Penerapan pembelajaran
kooperatif model STAD menggunakan media kartu domino dapat meningkatkan hasil belajar IPA siswa
kelas VIII A SMP Negeri 2 Wonorejo kabupaten Pasuruan meningkat sebesar 8,05 %.
Kata
kunci: media kartu domino, hasil
belajar.
Pendahuluan
SMPN 2 Wonorejo
Kabupaten Pasuruan merupakan unit sekolah yang termasuk baru (berdiri tahun
2005) yang sudah berstandar nasional (SSN=Sekolah Standar Nasional). Penetapan
kriteria ketuntasan minimal (KKM) untuk setiap mata pelajaran rata-rata adalah
75. Faktanya, secara umum hasil belajar
siswa masih banyak yang belum mencapai KKM. Hal tersebut dilatar belakangi
adanya input (masukan) berupa siswa yang sedang bahkan rendah. Para guru sudah banyak melakukan upaya
variasi dalam pembelajaran. Tapi variasi pembelajaran ternyata belum berdampak
secara signifikan pada hasil yang dicapai siswa. Hal ini ditandai adanya
penguasaan konsep yang lemah sehingga hasil belajar siswa kurang optimal.
Berdasarkan hasil
pengamatan di kelas serta diskusi dengan guru serumpun (mata pelajaran IPA)
dapat diidentifikasi beberapa faktor permasalahan yang terjadi adalah sebagai
berikut:
1. Metode pembelajaran yang digunakan
belum tepat dan belum berdasarkan kebutuhan di kelas yang bersangkutan, tapi
lebih karena tuntutan materi atau memenuhi tuntutan kurikulum.
2. Siswa kurang fokus pada saat
pembelajaran dan lebih banyak melakukan aktifitas di luar aspek pembelajaran,
misalnya ramai, main-main sendiri, membicarakan hal-hal di luar materi
pelajaran.
Dari latar
belakang tersebut, guru sebagai pendidik dituntut dapat menentukan strategi
pembelajaran yang memungkinkan dapat menciptakan situasi pembelajaran yang
aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan (PAIKEM).
Dengan
teridentifikasinya permasalahan tersebut, maka salah satu solusi yang akan
diterapkan untuk memperbaiki kualitas atau hasil pembelajaran di SMPN 2
Wonorejo Kabupaten Pasuruan adalah menggunakan model STAD melalui media kartu
domino. Aspek tersebut ditunjang pada perbaikan dari segala segi baik inovasi
pembelajaran melalui penggunaan metode mapun media penunjang pembelajaran.
Untuk maksud
tersebut penulis mencoba mengadopsi “Kartu Domino” menjadi suatu alternatif
media penunjang pembelajaran dalam sebuah judul penelitian “Meningkatkan Hasil
Belajar IPA-IPA Siswa Kelas VIII A SMPN 2 Wonorejo Kabupaten Pasuruan
Menggunakan Model STAD Melalui Media Kartu Domino.”Penelitian ini diharapkan
dapat mengatasi rendahnya kualitas pembelajaran IPA melalui penerapan
pembelajaran kooperatif model STAD menggunakan kartu domino..
Dari hasil
penelitian ini diharapkan dapat: 1) meningkatkan minat dan motivasi belajar
siswa, 2) membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep IPA, 3)
memberikan motivasi guru untuk pembelajaran selanjutnya yang berupa
pembelajaran inovatif, kreatif dan berkualitas, 4) memberikan masukan kepada
guru agar terbiasa dengan metode pembelajaran yang inovatif, kreatif dan
berkualitas, 5) memberikan sumbangan yang baik bagi sekolah dalam rangka
perbaikan proses pembelajaran guru guna peningkatan kualitas pembelajaran IPA.
Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan deskripsi. Populasi
yang digunakan seluruh siswa kelas VIII A dengan jumlah 32. Data diambil dari
hasil observasi dan tes pada materi Sistem Gerak di kelas VIII A SMP N 2 Wonorejo
Kabupaten Pasuruan. Analisis data dengan deskripsi kuantitatif.
Hasil
dan Pembahasan
Berdasarkan hasil
analisa data dapat diperoleh kesimpulan sementara bahwa kualitas pembelajaran
dan hasil belajar IPA siswa SMP Negeri 2 Wonorejo, Pasuruan dapat ditingkatkan
melalui metode pembelajaran kooperatif model STAD menggunakan media kartu
domino. Pada bab ini pembahasan difokuskan pada pelaksanaan tindakan yang
meliputi aktifitas: (1) pelaksanaan diskusi kelompok, (2) presentasi lisan ,
(3) tes tertulis.
Nilai aktifitas
diskusi kelompok, presentasi lisan, nilai rata-rata pada tes tertulis,
ketuntasan belajar dan persentase peningkatan seluruh aktifitas pada data awal
dan data awalI dapat dilihat pada tabel 5.1.
Tabel 5.1. Analisis data nilai aktifitas
diskusi kelompok, presentasi lisan dan nilai rata-rata tes tertulis serta
ketuntasan belajar
No |
Aspek yang diamati |
Nilai |
Peningkatan (%) |
|
Awal |
Setelah
Perlakuan |
|||
1 |
Diskusi Kelompok |
76,78 |
81,94 |
6,72 |
2 |
Presentasi Lisan |
74,75 |
80,31 |
7,44 |
3 |
Tes tertulis
|
69,56 53,13 (17 siswa) |
75,16 68,75 (22 siswa) |
8,05 29,40 |
Dari tabel 5.1 dapat dikemukakan hal-hal
sebagai berikut:
a.
Aktifitas diskusi kelompok setelah perlakuan menggunakan kartu domino mengalami
peningkatan sebesar 6,72%
b. Kegiatan presentasi lisan setelah
perlakuan menggunakan kartu domino mengalami peningkatan 7,44%
c. Rata-rata kelas setelah perlakuan
menggunakan kartu domino mengalami peningkatan sebesar 8,05%
d.
Persentase jumlah siswa yang tuntas belajar setelah perlakuan menggunakan kartu
domino mengalami peningkatan sebesar 29,40% .
Dari analisis data
di atas dapat ditarik kesimpulan sementara bahwa:”Melalui Pembelajaran
Kooperatif Model STAD Menggunakan Media Kartu Domino dapat Meningkatkan Proses
Pembelajaran dan Hasil Belajar IPA Siswa SMP Negeri 2 Wonorejo”.
a. Pelaksanaan diskusi kelompok
Pada
diskusi kelompok diperoleh nilai
rata-rata awal sebesar 76,78 dan setelah perlakuan menggunakan kartu domino sebesar
81,94. Jika dikaitkan dengan indikator proses pembelajaran dapat dikatakan
bahwa perhatian siswa pada materi diskusi, keaktifan dalam mengikuti diskusi,
menjawab pertanyaan sesuai maksud dan tujuan serta menghargai pendapat sesama
teman peserta diskusi pada kondisi awal sudah baik dan mengalami peningkatan setelah
perlakuan menggunakan kartu domino.
b. Presentasi lisan
Aspek-aspek
yang dinilai pada kegiatan presentasi lisan meliputi penggunaan konsep sains
secara tepat, penyajian yang runtut, penggunaan bahasa yang baik serta memberi
respon yang baik pada pertanyaan peserta lain. Data awal diperoleh nilai
rata-rata 74,75 dan mengalami peningkatan sebesar 7,44% yaitu 80,31. Dalam hal
ini kegiatan presentasi lisan sudah baik dan mengalami peningkatan setelah
perlakuan menggunakan kartu domino.
c. Tes tertulis
Nilai
rata-rata kelas hasil tes tertulis pada data awal sebesar 69,56 dan setelah
perlakuan menggunakan kartu domino 75,16 terjadi peningkatan sebesar 8,05%
sedangkan siswa yang dinyatakan tuntas belajar pada data awal sebesar 53,13%
dan data awal sebesar 68,75%, terjadi peningkatan sebesar 29,40%. Ini berarti
bahwa pembelajaran kooperatif model STAD Menggunakan Media Kartu Domino yang
dilakukan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar IPA siswa
kelas VIII A SMP Negeri 2 Wonorejo. Proses pembelajaran dengan Standar
Kompetensi Memahami Sistem Dalam Kehidupan Manusia dengan Kompetensi Dasar
Sistem Gerak Pada Manusia ini menerapkan metode kooperatif model STAD
menggunakan media kartu domino, dimana siswa secara aktif terlibat dalam
pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran serta presentasi. Dengan keterlibatan
secara kooperatif dalam pembelajaran, diantaranya melalui diskusi kelompok dan
melaporkan atau mempresentasikan maka dalam kelompok akan terjadi tanggung
jawab bersama, masing-masing anggota kelompok memberi sumbangan pemikiran
kepada kelompok, membuat keputusan bersama, melakukan dialog untuk memecahkan
masalah dan mereka dapat melakukan refleksi atas keberhasilan kelompok. Dengan
cara kooperatif, maka keberhasilan kelompok dapat ditingkatkan sebab
permasalahan dan pemecahan masalah dipikirkan bersama (Slavin
dalam Ibrohim, 2000). Pembelajaran kooperatif dapat memberi keuntungan baik
pada siswa kelompok atas maupun kelompok bawah yang bekerjasama menyelesaikan
tugas-tugas akademis mereka, kelompok atas akan menjadi tutor bagi siswa
kelompok bawah (Ibrohim, 2000). Dengan mengorganisasi siswa secara kooperatif
maka proses belajar dan hasil belajar dapat ditingkatkan. Johnson & Johnson
dalam Ibrohim, 2000 menyatakan bahwa siswa yang belajar melalui pembelajaran
kooperatif akan memiliki pengalaman sains yang lebih baik. Menurut Slavin dalam
Ibrohim, 2000 belajar kooperatif yang menggunakan penghargaan kelompok dan
akuntabilitas individu akan meningkatkan pencapaian belajar siswa.
Penelitian ini
menggunakan model STAD dengan media kartu domino. Penggunaan kartu domino ini
merupakan salah satu upaya untuk membangun suasana pembelajaran yang
menyenangkan karena pada kartu-kartu itu siswa seolah diajak main
tebak-tebakan. Dapat dikatakan bahwa metode seperti ini adalah belajar sambil
bermain. Permainan secara umum merupakan suatu bentuk kegiatan di mana peserta
yang terlibat di dalamnya bertindak sesuai dengan aturan yang telah ditetapkan
untuk mencapai tujuan tertentu (Latuheru, 1988 dalam Fatmawati, 2009) mengemukakan
bahwa permainan merupakan suatu metode pengajaran yang menitikberatkan pada
“learning by doing”.
Tujuan permainan
sebagai teknik bimbingan belajar secara spesifik pada prinsipnya ialah untuk
meningkatkan pemahaman siswa terhadap masalah belajar dan pemahaman terhadap
orang lain yang berkaitan dengan masalah belajar, juga berorientasi kepada
peningkatan sosial , perilaku sosial, dan proses sosialisasi siswa dengan
temannya dalam mencegah dan mengatasi masalah belajar, serta mengembangkan
aktifitas belajar secara positif. Tujuan permainan sebagai teknik
bimbingan belajar tersebut diharapkan
dapat memcahkan suatu permasalahan dengan suasana yang menyenangkan.
Adam (1975) dalam
Fatmawati (2009) mengemukan bahwa salah satu ciri terpenting dari permainan
ialah menyenangkan. Membantu agar para siswa memperoleh kesenangan di kelas
merupakan suatu pendekatan menuju ke arah
proses belajar yang aktif dan akan memberikan semua bentuk hasil belajar
. Salah satu hasil belajar dengan teknik permainan ialah siswa akan lebih
termotivasi untuk belajar, juga suasana di kelas tidak meresahkan, menakutkan,
dan teknik permainan ini dapat merangsang minat dan gairah siwa dalam proses
pembelajaran. Motivasi merupakan salah satu sarana yang paling berguna pada
pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan. Rasa senang terlibat dalam
proses pembelajaran dengan permainan dapat mengakibatkan para siswa akan mampu
memahami apa yang akan dipelajari secara
sempurna . Pembelajaran dengan teknik permainan akan melahirkan suatu
persaingan yang positif antar siswa. Persaingan yang positif di dalam kelas
kondusif membantu siswa-siswa untuk belajar menguasai konsep-konsep yang harus
dipahami, mempraktekan ketrampilan interpersonal dan melakukan dengan tepat,
sehingga diharapkan siswa dapat menikmati emosinya
Hasil belajar
siswa dipengaruhi oleh faktor internal dan faktor eskternal. Faktor internal
terdiri dari faktor psikologis (intelegensi, motivasi belajar, sikap, minat,
perasaan, kondisi akibat keadaan sosial, keadaan kultural dan ekonomi) serta
faktor fisiologis yang meliputi
kesehatan jasmani. Sedangkan faktor eksternal terdiri dari proses belajar di
sekolah (meliputi kurikulum pembelajaran, disiplin sekolah fasilitas belajar
dan pengelompkoan siswa) faktor sosial (meliputi sistem sekolah, status sosial siswa,
interaksi guru dengan siswa) serta faktor situasional (meliputi politik, tempat
dan waktu, musim dan iklim).
Hasil belajar
sendiri dapat ditandai dengan perubahan perilaku belajar, pola pikir dan mental
siswa. Pada penelitian ini perilaku yang dimaksud adalah aktifitas kooperaitf
siswa. Hasil belajar yang diukur oleh peneliti adalah dari aspek kognitif
siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dengan pembelajaran
kooperatif dapat meningkatkan hasil
belajar siswa. Bila dilihat lagi hasil belajar siswa pada data awal dan setelah
perlakuan menggunakan kartu domino mengalami kenaikan sebanyak 8,05 %.
Hasil penelitian
ini dapat menguatkan beberapa
penelitian serupa yang dilakukan oleh beberapa peneliti sebelumnya diantaranya
adalah Prasetya (2006) di SMAN 1 Gondang
Wetan Kabupaten Pasuruan dan Lestari (2008)
di MTs Nurul Ulum Malang
sebelumnya mengenai pembelajaran kooperatif
model STAD (Student Team Achievement and Devisions). Hasilnya adalah
dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan.
Simpulan
Dari hasil
analisis data dan pembahasan yang telah diuraikan maka dapat diambil kesimpulan
sebagai berikut:
1.
Penerapan pembelajaran kooperatif model STAD menggunakan media kartu
domino dapat meningkatkan proses pembelajaran Biologi siswa kelas VIII A SMP
Negeri 2 Wonorejo kabupaten Pasuruan
yaitu pada kegiatan diskusi kelompok dari data awal dan setelah perlakuan menggunakan kartu
domino meningkat sebesar 6,72 %, sedangkan pada kegiatan presentasi kelas
mengalami peingkatan 7,44% dari data awal dan setelah perlakuan menggunakan
kartu domino.
2.
Penerapan pembelajaran kooperatif model STAD menggunakan media kartu
domino dapat meinngkatkan hasil belajar
biologi siswa kelas VIII A SMP Negeri 2 Wonorejo kabupaten Pasuruan meningkat
sebesar 8,05 % dari data awal dan setelah perlakuan menggunakan kartu domino.
Daftar
Pustaka
Badan
Standar Nasional Pendidikan. 2006. BSNP-Standar Isi. Jakarta; Badan Standar
Nasional Pendidikan
Chotimah
dan Dwitasari. 2007. Model-model Pembelajaran untuk PTK. Yayasan Pendidikan
Universitas Negeri Malang. SMA Lab. UM.
Dimyati dan Mujiono. 2006. Belajar dan
Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Fatmawati,
Evi. 2009. Pemahaman Konsep Genetika Dengan Permainan Kartu Alfabet Genetika Dalam Menciptakan Suasana Pembelajaran
Menyenangkan Di Kelas XII-IPA 2 Semester
I Tahun Pembelajaran 2008/2009 SMA LABORATORIUM UM
Ibrahim,
dkk. 2000. Pembelajaran Kooperatif. Surabaya. Universitas Negeri Surabaya.
University Press.
Lie, A. 2000. Cooperative Learning.
Jakarta. Grasindo
Nurhadi,
dkk. 2003. Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya dalam KBK. Malang:
Universitas Negeri Malang.
Soeharto, dkk. 2003. Teknologi
Pembelajaran. Surabaya: Penerbit Surabaya Intellectual Club.
Susanto,
Pudyo. 1992. Strategi Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah. Malang: FPMIPA
Universitas Negeri Malang.
Slavin, R.E. 2008. Cooperative Learning:
Teori, Riset dan Praktek. Bandung: Nusa Media.
Syamsuri, Istamar,dkk.2007.IPA Biologi SMP
Kelas VIII Jakarta: Erlangga.
Team
Peneliti Proyek PGSM. 1999. Penelitian Tindakan Kelas (Class Room Action
Research). Jakarta. Depdikbud.
Pakai kartu domino ya
BalasHapusIya
HapusKreatif
BalasHapus